• Abbi Kerimov

За пределами интерфейса


Вдохновившись статьей на Medium (внимание статья на английском)

об однообразии современных интерфейсов и почему так происходит, решил поделиться своими мыслями и кратко изложить то, что я для себя выделил в этой статье. Прочитав наблюдения Thomas Byttebier про то как глобализация породила современный тренд упрощения интерфейсов я сразу же решил рассказать об этом своим ребятам из Pushapp Design Department. Собрал быструю презентацию из 60 слайдов, подготовил вступительную речь и вот я уже в прошедшую пятницу выступил на очередном Design MeetUp где поделился своим мнением с коллегами. Теперь осталось собраться с мыслями, выделить время и написать в свой блог более развернуто.

Давайте приступим.


Статья отвечает на весьма важные вопросы с которыми сталкиваются современные дизайнеры, а именно:

- Почему сейчас все сайты и приложения выглядят одинаково?
- Что могут сделать бренды для создания более уникального цифрового опыта
- Как этого избежать?

Давайте сперва глянем на самые популярные приложения, как они выглядят и чем отличаются между собой?

Действительно приложения выглядят довольно схоже, отличается в основном контент, который они показывают, но шрифты и иконки с чистым белым интерфейсом могут вызвать у вас мнение что это все один бренд. Тем более если проследить за тенденцией современных приложений все они постепенно избавляются от контрастных цветов в своих интерфейсах.


А если посмотреть за пределы интерфейса, то можно увидеть как нас окружают одинаковые рестораны, бары, магазины, одинаковая атмосфера офисов в которых мы работаем, популярные методологии по разработке продукта. По дороге на работу я так же встречаю одинаковые кофейни где +/- одинаковый вкус кофе. Наша одежда покупается в одних и тех же магазинах из масс-маркета, а наши смартфоны отличаются не значительно.


Почему все выглядит одинаково?


И ведь действительно, почему? Я согласен с Томасом что свободного творчества не существует, существуют определенные ограничения которые ставят наше творчество в рамки. Есть в основном четыре вида ограничений, которые формируют наше творчество. Они включаются, как только мы пытаемся решить творческую проблему. Они являются неотъемлемой частью процесса проектирования. Ниже перечислим все четыре набора ограничений.


Первый набор ограничений определяется нашей личностью и характером. Это образование, которое мы получили, наш личный опыт, наши привычки ... В качестве примера рассмотрим дизайнера, который десятилетиями успешно работал, используя только пять шрифтов. Конечно, эта личная история повлияет на его следующую дизайнерскую работу.


Второй набор ограничений - это те, которые нам навязывают. Это брифинг задачи, но, очевидно, также сроки и бюджет, который мы выделили. Это нормально, что тратить 3 недели на творческое задание даст другие результаты, чем выполнение той же работы всего за 3 дня.


Третий тип ограничений - это те, которые мы сами определяем как творческие. Когда мы пытаемся решить проблему, на раннем этапе мы определимся с определенным подходом, форматом, средой и стилем. Это повлияет на конечный результат: разработка печатного плаката требует иного подхода, чем создание веб-сайта или логотипа.


Четвертый набор ограничений связан с внешним миром: язык, тенденции, доступные технологии, правила общества ... Например: сегодня вы можете подумать о разработке с использованием виртуальной реальности в браузере, тогда как много лет назад это было просто технически невозможно.


Все эти ограничения создают барьер для вашего творчества, преодолеть который можно лишь приложив определенные усилия.


Давайте представим что пунктирные рамки это и есть наши ограничения:


Большинство из нас будет решать проблему внутри рамок не выходя за их пределы, потому что решат что самый простой способ легко сможет удовлетворить все потребности. Это решение будет точным, но не сложным.

Некоторые из нас, вероятно, попытаются оспорить ограничения и дать ответ, который далеко не за кадром. Это может быть очень креативно, но не очень хорошо отвечает потребностям. Это будет плохое решение.


Некоторые из нас попытаются выйти из зоны комфорта и сделают небольшой шаг в сторону от ограничений. Это вариант хорош тем, что он достаточно креативен и тем не менее достаточно близок к ограничениям.

И теперь, когда мы сделали такой невероятный шаг мы можем просто расширить те самые рамки ограничений и наша компетенция просто расширится. Наши рамки расширились, понимаете? Не путь ли это к саморазвитию? Мы эволюционируем когда изобретаем, мы возвышаемся, когда побеждаем, мы это продолжение наших потомков, потому что на основе наших решений они будут решать и свои проблемы.

Давайте разберем примеры того как и в какой ситуации стоит сбрасывать рамки ограничений при решении проблемы.


1908 год. Лондон


Именно так выглядела карта Лондонского метро


Пассажиры жаловались что по этой карте им сложно ориентироваться по станциям. Дизайнеры разработавшие эту карту старались добиться 100% географического сходства. Это и послужило тем что в 1933 инженер чертежник Гарри Бек предложил свою версию схемы метро, в которой вы можете увидеть современные узнаваемые нотки.

Впервые представленная в 1933 году, карта фокусируется на том, что наиболее важно для людей, использующих метро: линии метро, ​​остановки и обмены. Бек также добавил на карту реку Темзу, что является важной точкой признания для большинства лондонцев.


Что интересно в карте 1933 года, так это то, что она искажает железнодорожные линии, опираясь только на горизонтальные, вертикальные и идеально диагональные линии. Остановки расположены так же, в то время как на самом деле расстояния сильно различаются.

Решение Беком стоящей перед нами проблемы находилось в непосредственной близости от ограничений того времени. Тем не менее, он оказался очень подходящим и оставался практически нетронутым в течение более 80 лет, с небольшими обновлениями. Вот таким образом Гарри Бек сбросил рамки ограничений при разработке новой схемы метро Лондона.


2007 год. Apple


В этом году Стив Джобс со своими коллегами представили миру новый переосмысленный телефон. IPhone дал огромный толчок для развития всей индустрии WEB. Дело в том что до 2010 года, никто не понимал как отображать свой сайт на мобильном устройстве, либо это была обычная десктопная версия, либо это были автономные приложения для IOS и Android, которые и были мобильной версией своего существующего сайта. Это в свою очередь вело к дополнительным затратам на дублирование контента и дополнительной разработке. Почему же именно до 2010 года? Ответ очевиден нашелся человек который смог сбросить рамки ограничений.


Знакомьтесь! Этого человека зовут Итан Маркотт - графический дизайнер и он нашел блестящий метод решения проблемы. Он разработал простой подход, который позволил дизайнерам сделать один и тот же веб-сайт великолепным на всех типах устройств: от маленьких сенсорных экранов смартфонов до больших настольных экранов. Он придумал термин "отзывчивый дизайн" и посвятил этому целую книгу.


В 2011 году Маркотт и его команда спроектировали и разработали The Boston Globe, первый по-настоящему насыщенный контентом веб-сайт.


Поскольку их решение было настолько точным, с тех пор они изменили ограничения, связанные с разработкой веб-сайта. Впоследствии, после 2010 года, все новые сайты были разработаны с помощь подхода "отзывчивый дизайн".


Глобализация в дизайне.


Любой свеже разработанный продукт или идея, благодаря своевременным технологиям становятся достоянием общественности в считанные минуты.

Будь то статья с переработанным подходом к разработке или обновленный UI нового приложения, всё это попадает в мировую паутину моментально. Это очень хорошо, но у такой медали есть и вторая сторона, которая не настолько радужная.


Мы все, для источников вдохновения пользуемся одинаковыми ресурсами:

Google, Pinterest, Behance, Dribbble и подобное. Мы вводим одинаковые запросы для поиска и получаем одинаковые результаты, смотрим одинаковые картинки. Используя одни и те же инструменты мы в конечном итоге находим такие же похожие решения проблем.

Глобализация создала практически идентичные рамки ограничений для каждого дизайнера, сталкивающегося с одним и тем же творческим заданием.


Это и есть причины того почему схемы метро очень похожи друг на друга. Все по тому что решение проблемы Гарри Беком в 1933 году им показалось идеальным и они решили воспользоваться подобным подходом.


Благодаря интернету гениальные решения могут спокойно путешествовать по миру. В любой стране мира вы с легкостью найдете любимую вами кофейню из вашего города, просто потому, что кто решил также разработать интерьер.


В цифровой среде это принимает такой же оборот. Поэтому сайты и приложения становятся похожими, ведь вам будет удобно находиться на сайте когда Вам не нужно привыкать к новой навигации или расположению элементов.


Эта знаменитая цитата датского эксперта по юзабилити Якоба Нильсена подчеркивает мысль:

Пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все другие сайты, которые они уже знают.


Является ли однообразие проблемой?


Смотря с точки зрения чего? Если с точки зрения брендинга, то это является проблемой. Чтобы идентифицировать бренд вам необходимо иметь черты которые вас будут отличать от конкурентов. Если все бренды выглядят и ведут себя одинаково, почему клиенты выбирают ваш, а не другие?


Но с точки зрения потребителя, это однообразие наоборот полезно.

Люди привыкают ко всему чем пользуются и у них возникают неудобства при малейшем отходе от стандартов. Взять например мной не любимое приложение facebook для ios и android, по моему мнению оно абсолютно отвратительно с точки зрения user interface и user experience, эти неоднородные иконки, не логичные пути следования для пользователя, а то что отправлять сообщения можно только при помощи стороннего приложения которое Вам снова нужно будет скачать и вовсе ставит крест на этом приложении. Приложение Facebook пример того как делать интерфейсы не надо. В основном я его использую только для уведомлений на телефоне и коротких переписок в их стороннем клиенте.


Стандартизация удобна. С этой точки зрения все ясно: дизайнеры и бренды должны научиться воспринимать сходство. Одинаковые возможности работы веб-сайтов, приложений и других интерфейсов упрощают их использование. Это так просто.


Парадокс одинаковости


Самый главный парадокс состоит в том что все бренды должны быть разными, но с другой стороны пользователи хотят чтобы бренды вели себя одинаково и выглядели одинаково, потому что пользователи не хотят обдумывать новый интерфейс, новое расположение кнопок, они хотят действовать и принимать решения моментально. Это заставляет их чувствовать себя не так глупо. Это в основном означает, что бренды также должны быть похожими.


Уровень пользовательского интерфейса - это не то, где бренды должны отличаться. Потребители ожидают, что интерфейсы будут пригодными для использования. И самый короткий путь к удобному интерфейсу - это стандартизация. И если есть что-то, что мы узнали из истории выше, так это то, что это совершенно нормально. Существует гораздо больше различий, чем простой интерфейс.


Как брендам помочь выделить себя на фоне остальных при помощи цифрового опыта?


Что делает человека, человеком? Чувства, только они отличают нас от машин.



Великая американская писательница Майя Анжелу однажды сказала:

Я поняла, что люди забудут, что ты сказал, люди забудут, что ты сделал, но они никогда не забудут, что ты заставил их почувствовать.

Эти чувства иногда могут быть расплывчатыми, даже трудно выразить словами. Но ясно, что если мы хотим, чтобы люди запоминали бренды, мы должны кормить их чем-то более богатым, чем просто логотип, цвет, шрифт и интерфейс. Благодаря своему богатству, цифровое является идеальным средством коммуникации, чтобы помочь с этим.


Как вызвать чувства у пользователей в цифровой среде?


Идеального ответа нет. На самом деле методов довольно много и все необходимо тестировать, нет четко отработанных ответов на данный момент, но если однажды кто-то решил расширить рамки ограничений то получится такая же история как со схемой метро или отзывчивым дизайном. Чувства можно вызывать предоставлением качественных сервисов, хорошо проработанных как с точки зрения ui так и ux, но в современных реалиях со сжатыми сроками идеального выполненного продукта в релизе 1.0.0 достичь просто невозможно. Это миф что продукт идеален с самого своего запуска. В процессе разработки будут всегда возникать трудности, а уже в процессе работы пользователи начнут давать такой обратный фидбек, что покажет нам как тестировщики проглядели свою работу.


Действительно чувства это то с чем должен сталкиваться пользовать при знакомстве с брендом. На данный момент цифровые технологии могут активировать зрение, слух и даже запах и осязание в офлайне (кинотеатры, арт показы, выставки и так далее), в сфере диджитал на данный момент можно активировать только зрительные и слуховые чувства пользователя, над этим и необходимо работать. Персонализируйте интерфейсы, делайте их доброжелательными к пользователю, тестируйте свои продукты перед тем как предоставить их пользователю, не заставляйте пользователя думать над недоработанном приложении или сайте, бренду это в итоге не сыграет хорошей роли.


Кстати рекомендую посмотреть очень интересное выступление Владислава Тютюникова с РИФ.Воронеж о дизайне будущего. Там поднимаются весьма интересные темы про персонализацию интерфейсов.



Заключение


И всё таки стандартизация полезна и необходима, потому что без нее мир цифрового взаимодействия погрязнет в хаосе. Пользователям необходимо будет держать очень много информации о куче сервисах которыми они пользуются и выберут те, которые для них наиболее удобны и вызывают больше положительных чувств. И мыслить необходимо далеко за рамками интерфейса, так как жизнь вне интерфейса не менее функциональна. Самое важное что отличит ваш бренд от остальных, это чувства. Чувства - это ваша самая важная проблема, а пути ее решения зависят от вас, насколько вы расширите рамки своих ограничений.


Материал подготовлен на основе:

https://voices.basedesign.com/beyond-the-interface-6ab9dd725c5d

Просмотров: 0